Bolsa, mercados y cotizaciones

Lecturas de un profesional CFA: De Sonic y Mario Bros a la Computación Masiva

  • Reseña de 'Masters of Doom', de David Kushner
  • El libro repasa 40 Años de evolución de los videojuegos
Imagen: Istock.

Según Dentsu, una de las mayores agencias japonesas de publicidad, la industria de los videojuegos tiene un tamaño mayor que la del cine (recaudación en taquilla) y la música combinadas, 184.000 millones de dólares, frente a 33.900 y 28.600, respectivamente, con un total de 3.380 millones de jugadores a nivel global con una edad media de 37 años (2024 State of Gaming Report).

Se trata de una industria innovadora y en constante estado de transformación que en los últimos años ha generado titulares sensacionalistas por los enormes presupuestos de algunos de sus títulos (los cerca de 800 millones de dólares de Star Citizen, aún sin fecha estimada de lanzamiento, o los más de 400 millones de Cyberpunk 2077), las pésimas condiciones de trabajo en algunos de los estudios más conocidos (crunch time y horas extra no pagadas), los casos de acoso sexual (siendo el más conocido el de Activision Blizzard) y la deriva "woke" que han experimentado ciertos desarrolladores, acusados por parte del público de estar más interesados en promover agendas políticas progresistas que en desarrollar productos de calidad (el caso reciente más famoso es el del Assassin's Creed Shadows de Ubisoft, que cuenta con un protagonista samurai de raza negra). Le puede interesar: Lecturas de un profesional CFA: Trueque, Dinero, Deudas y Estados.

La industria, dominada por gigantes del entretenimiento digital como Tencent, Sony, Nintendo y Microsoft, hizo recientemente historia al cerrarse en octubre de 2023 la mayor adquisición corporativa hasta la fecha, la compra de Activision Blizzard por parte de Microsoft por un total de 75 mil millones de dólares, con el objetivo de hacerse con franquicias populares como Call of Duty, Overwatch o World of Warcraft y así posicionar su servicio de gaming por suscripción, XBOX Game Pass, como número uno a nivel global.

El libro Masters of Doom, How two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture, de David Kushner, nos retrotrae a finales de los 80 y principios de los 90, una era dominada por los arcades y los gigantes japoneses de las consolas, Nintendo y SEGA, con sus juegos de plataformas en 2D como Mario y Sonic, y en la que los PCs se consideraban aún aparatos para entusiastas inferiores tecnológicamente a las consolas. El libro describe el origen, evolución y éxito sin precedentes de id Software, el estudio de videojuegos fundado en 1991, uno de los más creativos, innovadores y con mayor impacto duradero en la industria y en la cultura occidental, así como la trágica relación de sus dos principales fundadores y colaboradores, John Carmark, genio de la programación, y John Romero, fuerza creativa del grupo.

En una era dominada por grandes grupos empresariales como Nintendo y Sega, o desarrolladoras establecidas como Sierra On-Line, Activision o Electronic Arts, los dos John, como se les conoce, suplieron su falta inicial de recursos y contactos en la industria con un intenso y obsesivo proceso de autoaprendizaje, desarrollo independiente y búsqueda de editores que quisieran dar a conocer sus primeros trabajos, llegando eventualmente a ser contratados por Softdisk (Shreveport, Louisiana), donde ambos se conocieron y comenzaron a colaborar estrechamente. Softdisk era una empresa de software por suscripción orientada al desarrollo de programas para PCs, que bajo el grupo creado por Romero y Carmack (The Gamer's Edge) llegó a desarrollar títulos muy populares.

Es en esta empresa donde ambos, junto con algunos colaboradores más como Tom Hall y Adrian Carmack, comienzan a forjar la relación de simbiosis que los llevará a crear algunas de las innovaciones técnicas y creativas más importantes de la industria. Tras un breve periodo trabajando para Softdisk, Carmark consigue llevar a cabo su primer gran avance técnico, la creación del primer motor gráfico en 2D para PC que permitía el scrolling lateral típico de juegos como Super Mario en la Nintendo/SNES, una gran innovación para la época.

Tras ofrecer a Nintendo realizar una versión para PC de Super Mario Bros 3 y recibir la negativa de esta, deciden trabajar en un proyecto propio de plataforma 2D que acabará siendo conocido como Commander Keen (distribuido por Apogee), uno de los títulos más exitosos del mundo del shareware para PC en los años 90, un modelo de bajo coste novedoso en la época basado en la distribución gratuita de una parte del juego, con el objetivo de atraer a un gran número de usuarios que quisieran comprar el producto completo tras probarlo.

id Software consiguió su primer éxito comercial con Commander Keen, pero no fue el único. La obsesión de Carmack con ser el primero en desarrollar la siguiente innovación técnica de la industria, unido al enorme talento de Romero y el resto del equipo para poner en uso la tecnología desarrollada por el primero, permitió a id Software seguir cosechando éxito tras éxito con las nuevas franquicias que fueron creando.

Tras el éxito de Commander Keen, id Software decide romper con los esquemas tradicionales (hasta entonces los videojuegos por lo general tenían una temática familiar basada en personajes como Mario y Sonic), creando en 1992 un violento videojuego de disparos en primera persona basado en la Alemania nazi conocido como Wolfenstein 3D, en el que el objetivo era matar la mayor cantidad posible de nazis y a Hitler en el nivel final. El innovador sistema de juego, unido al diseño 3D de los escenarios y la temática extremadamente violenta catapultó de nuevo a id Software a los primeros puestos de la escena shareware, reportando al estudio ingresos significativos.

Este proceso se repite con Doom I y II en 1993-94, técnicamente más avanzados, con más acción y más violencia si cabe. Tras su publicación, la popularidad de los juegos de disparo en primera persona estalla de manera febril en la cultura popular de los EEUU, con ventas multimillonarias y un público que trata a John Romero, la cara más visible de id Software, como si de una estrella del rock se tratase. Con Doom I y II id Software crea el "deathmatch", o las partidas multijugador a través de internet, así como las primeras competiciones por todo el país entre aficionados, dando origen a los esports modernos.

Finalmente, con el lanzamiento de Quake I y II en 1996-97, tras la salida de Romero y la creación de su propio estudio, Ion Storm, por diferencias irreconciliables con Carmack y el resto del equipo, id Software se afianza definitivamente como uno de los estudios de videojuegos más rompedores e importantes de la época, creando y perfeccionando un nuevo tipo de tecnología (motores gráficos 3D en tiempo real) y género (disparos en primera persona) que determinarán la evolución de la industria durante las siguientes décadas, plantando la semilla de franquicias multimillonarias y esports con millones de seguidores como Call of Duty, Counter Strike, Rainbow Six, Fortnite, Valorant o Apex Legends.

La historia de id Software (actualmente propiedad de Microsoft a través de ZeniMax Media), Carmack y Romero, no merece ser recordada únicamente por ser un ejemplo de pasión, dedicación, ambición, genialidad individual y, en última instancia, éxito comercial abrumador, contribuyendo a crear, desarrollar y popularizar una nueva forma de arte que transformó la cultura popular y el entretenimiento para siempre. O de cómo la combinación de altas expectativas, un implacable ritmo de trabajo y un éxito abrumador contribuyeron irremediablemente a la autodestrucción de uno de los "dream teams" más icónicos de la época. Su importancia va mucho más allá.

El sueño de ambos de crear mundos virtuales interactivos, unido al vertiginoso ritmo de avance tecnológico que impusieron en toda la industria, dieron origen a la carrera para desarrollar tarjetas aceleradoras 3D por parte de firmas como 3dfx, NVIDIA y ATI, para que los usuarios pudieran disfrutar de gráficos 3D avanzados, poniendo en marcha un ciclo virtuoso de demanda creciente de juegos 3D impulsados por tarjetas gráficas especializadas cada vez más potentes. Este ciclo virtuoso de varias décadas de duración es lo que ha permitido que empresas como NVIDIA hayan tenido la demanda, ingresos y presupuestos de R&D necesarios para impulsar el desarrollo de chips especializados en computación masiva en paralelo, usados hoy en día en centros de datos para aplicaciones basadas en la inteligencia artificial, como los LLMs (Large Language Models). Al mismo tiempo, las innovaciones tecnológicas y creativas de id Software han sembrado la semilla de un mundo futuro en el que lo físico y lo virtual podrán fusionarse de manera creíble, en lo que actualmente se conoce como realidad aumentada, creando una nueva forma de entender la existencia y las capacidades humanas.

No es casualidad que Palmer Luckey, fundador de Oculus VR (actualmente parte de Meta Reality Labs), atribuyera la inspiración para crear Oculus VR a una lectura de este libro y Carmark se uniera a la compañía en 2013 como CTO (Chief Technology Officer), contribuyendo una vez más a revolucionar la industria y la cultura occidental.

WhatsAppFacebookFacebookTwitterTwitterLinkedinLinkedinBeloudBeloudBluesky
OSZAR »